Internet, Medium Jurnalistik Modern

“The medium is the message” (Marshall McLuhan 1999 : 7). McLuhan menganggap media adalah perluasan manusia. Media yang berbeda mewakili pesan yang berbeda pula. Media menciptakan dan mempengaruhi cakupan serta bentuk dari hubungan-hubungan dan kegiatan-kegiatan manusia. Pengaruh media dengan adanya kemajuan teknologi menjadi sangat bearti bagi umat manusia. Media telah campur tangan dalam kehidupan manusia secara lebih cepat daripada sebelumnya, juga memperpendek jarak diantara bangsa-bangsa. Media massa apapun bentuknya akan selalu membawa pesan tersendiri bagi masyarakatnya.

Internet bisa dikatakan sebagai sebuah penggabungan yang keduanya mampu bekerja sebagai perangkat CD player dan televisi. Internet juga sebagai medium komunikasi antarpersona, contohnya e-mail. Jensen (1998 : 46) memisahkan berbagai macam media, yang kemudian disebut media “pull” dan “push”. Media-media seperti TV, radio, dan film, mempunyai karakteristik “push”, yang isinya disediakan oleh media itu sendiri. Sedangkan dalam “pull” media (internet) isinya disediakan oleh pengguna. pengguna internet cenderung lebih aktif daripada pengguna TV karena selain sebagai pengguna, ia juga terkadang diposisikan sebagai penyedia berita. Isi media bergeser dari seragam ke personal, dan siklus publikasi berkembang dari periodik menuju up to date.

Internet pada akhirnya membawa bentuk budaya media tersendiri. Dalam Internet, interaksi antara orang-orang dimediasi oleh komputer, dan ditentukan oleh alat teknologi yang dipergunakan. Interaksi komunikasi yang terjadi bukanlah sesuatu yang lahir secara natural. Melainkan hasil adanya konstruksi teknologi.

Jurnalistik sebagai kegiatan melaporkan berbagai kejadian atau peristiwa yang terjadi di masyarakat, tidak lepas dari konstruksi dengan perspektif tertentu untuk dijadikan bahan berita oleh jurnalis. Sementara berita adalah laporan atau pemberitahuan tentang sesuatu kejadian atau peristiwa yang disampaikan melalui orang lain, baik secara lisan maupun tertulis (Peter dan Salim, 1991). Dalam konteks ini, pengertian berita (news) yang dimaksud adalah penyajian informasi yang sudah, sedang dan akan terjadi.

Secara umum, Media memberikan informasi yang layak dipelajari oleh manusia. Akan tetapi media tidak menggurui. (McQuail: 1987; 246) Pertanyaan yang menarik adalah seberapa jauh orang memahami dan mengingat berita?. Variabel pentingnya adalah; sejauh mana orang-orang mengetahui peristiwa tertentu; kadar penting yang relatif dari peristiwa bersangkutan; besaran informasi yang disampaikan tentang peristiwa itu; sejauh mana informasi tentang suatu peristiwa diperoleh pertama kali dari berita; seberapa cepat media memberikan dan menyebarkan informasi. (McQuail: 1987; 246).

Berita dalam media online sangat berkembang, bukan sekedar berita berbentuk teks, tapi sudah merupakan sebuah multimedia yang menggabungkan teks, audio dan video yang bisa diakses kapan pun dan di mana pun manusia berada. Multimedia sering disebut sebagai mixed media (Fidler :1997). Sementara media konvensional (tv, radio, media cetak) yang telah melakukan sinergi dengan internet di era konvergensi media mampu meningkatkan value added dan brand yang semakin kuat dan luas. Ukuran audience proximity secara geografis yang menjadi keunggulan (media cetak, radio, tv lokal) selama ini menjadi semakin absurd pada media online. Melalui webcasting dalam media online mampu mendekatkan secara emosional seseorang terhadap daerah asal atau kelahirannya, seperti seorang yang sedang berada di luar negeri karena studi, bekerja, atau telah menjadi warga negara asing.

Disamping itu, informasi yang disajikan medium internet sebagai sumber informasi sama dengan medium lain, bahkan lebih unggul dari unsur kecepatan, seketika, interaktifitas, hyperlinks text sebagai sumber informasi dan tidak tergantung pada jadwal siar dan periodesitas seperti dijumpai pada surat kabar (terbit pagi atau sore). Bahkan media online di Indonesia yang berbasis pada lembaga yang sudah mapan sudah menunjukkan kemajuan yang sangat luar biasa, tidak sekedar cetak yang dionlinekan, namun isi berita telah didesain secara khusus untuk media web sebagai sebuah medium komunikasi, seperti apa yang dikatakan Pavlik (1998). Situs berita sebagai nara sumber bukan lagi bersifat komplementer namun bersinergi dengan isi siaran, telekomunikasi (infrastruktur dan jaringan), dan komputer sehingga mampu menghadirkan jurnalisme online dengan perspektif multimedia. Sebuah revolusi media yang demikian maju.

Berita realtime (seketika) yang berkembang pesat era 1990-an ternyata secara radikal mempengaruhi industri penerbitan pers cetak, dan mampu menaklukan ruang dan waktu yang selama ini dihadapi pers cetak. Proses gathering information lewat internet berlangsung melalui information brokers (perantara), tidak lewat penerbitan pers, sehingga menjadi lebih singkat dan seketika. Berita elektronik dapat ditampilkan (upload) dan diperbarui (update) dalam hitungan menit bahkan detik. Sedangkan berita konvensional, khusus media cetak, membutuhkan waktu sedikitnya satu hari untuk proses gathering information (peliputan), layout, dan cetak. Dalam berita elektronik, cenderung menampilkan berita straight newsbreaking news, singkat dan padat. Namun terus menerus diperbarui.


Daftar isi

Fidler, Roger. (1997). MediamorphosisUnderstanding New Media. Pine Forge Press, Thousand Oaks (calif),.

Jensen, Jens Frederik. (1998). Communication Research after The Mediasaurus?Digital ConvergenceDigital Divergence. The Media Lanscape in Transition. Research on New Information Technology. In Nordicom Review 1/98. Nordicom, Goterborgs Universitet.

McLuhan, Marshall. (1999). Understanding Media; The Extension of Man. London : Routledge.

McQuail, Denis. (1987). Teori Komunikasi Massa; Suatu Pengantar. Jakarta. Edisi Kedua: Erlangga.

Pavlik, John V and Shawn McIntosh. (2004). Converging Media, An Introduction to Mass Communication. Boston : Pearson Education, Inc.
Salim, Peter dan Yenny Salim. (1991). Kamus Bahasa Indonesia Kontemporer. Jakarta: Modern English Press.

[ Athif Roihan NAtsir | Alumni 2011 ]

1 komentar:

Posting Komentar

Game OnLine dan Pekembangan Sosial Remaja

sumber : Google.com
Perkembangan teknologi dan informasi di era globalisasi ini sangat mengagumkan. Manusia saat ini dapat bertemu dan berbincang dari tempat yang jauh dengan bermodal layar dan kotak CPU. Jika dahulu kita sering melakukan perang lumpur saat kecil. Saat ini anak-anak usia 6-15 tahun sudah menggunakan senjata dalam dunia maya. Tanpa harus takut kekurangan teman, remaja saat ini sudah dilenakan teknologi yang kita sebut game online.

Yang menjadi perbincangan dibeberapa kelompok masyarakat adalah saat remaja mulai lupa kegiatan keseharian mereka. Bahkan ada yang sudah merelakan tidak masuk sekolah untuk bermain game online[1]. Padahalmenurut Drs. Mardiya setidaknya ada sekitar 8 tugas perkembangan lain pada masa remaja, yaitu: Memperluas hubungan antar pribadi dan berkomunikasi secara lebih dewasa, Memperoleh peranan sosial, Menerima keadaan tubuhnya dan menggunakannya secara efektif, Memperoleh kebebasan emosional dari orangtua, Mencapai kepastian akan kebebasan dan kemampuan berdiri sendiri, Memiliki dan mempersiapkan diri untuk suatu pekerjaan, Mempersiapkan diri untuk perkawinan dan kehidupan berkeluarga, Mengembangkan dan membentuk konsep-konsep moral.

Ditengah kesibukan remaja akan aktifitas “bermain” mereka. Sebetulya ada beberapa orang tua yang hawatir pada perkembangan sikap anak mereka. Dalam beberapa kajian, sebetulnya selain berefek negatif pada sifat-sifat remaja, Game online pun memiliki efek positif pada perkembangan remaja.

Dampak sosial dari pemakaian Game online secara berlebihan diantaranya remaja menjadi lebih acuh tak acuh pada lingkungan. Remaja yang Banyak menghabiskan waktunya untuk gaming akan sedikit keluar rumah untuk melakukan kegiatan-kegiatan kemasyarakatan. Jika sudah terlalu candu bermain game remaja akan mengusahakan segala cara agar bisa bermain. Dia akan mecari uang dengan usaha apapun hingga berbohong bahkan mencuri. Selain itu permainan game online juga mengakibatkan penurunan gelombang otak depan yang memiliki peranan sangat penting,dengan pengendalian emosi dan agretivitas sehingga mereka cepat mengalami perubahan mood,sepeti mudah marah,mengalami masalah dalam hubungan sosial,tidak konsentrasi,dan mengalami penurunan gelombang beta merupakan efek jangka panjang yang tetap berlangsung meskipun gamer sedang tidak bermain.[2]

Selain sisi negetif, game online pun memiliki sisi positif. Gamer biasanya akan berusaha mamahami kata-kata di game tersebut yang kebanyakan dalam bahasa asing. Sehingga remaja akan lebih mudah memahami bahasa asing. Selain itu, permainan pun bisa melatih sikap fairplay dan memupuk rasa berkompetisi. Dan beberapa dari gamer online pun sudah bisa mendapatkan mendapatkan penghasilan dari menjual ID mereka pada orang lain.

Pada akhirnya semua nya dikembalikan pada kontrol orang tua pada anak nya. Jika anak didampingi dalam semua perkembangannya, remaja aka nada di koridor yang sesuai dengan norma. Sehingga semua perkembangan dan kelebihan remja dapat dioptimalkan.



DaftarPustaka

Mardiya, Seputar Perkembangan Psikologis Remaja. Artikel tidak diterbitkan

Arjuna.2011. Dampak Perkembangan Game Online terhadap Pola Perilaku Remaja di Surakarta ditelusuri melalui: Http://Jakaarjunablog.Blogspot.Com/2011/06/Dampak-Perkembangan-Game-Online.Html diakses pada minggu 5 oktober 2011 jam 09.43

Anonim.2010.Pengaruh Game Online di Kalangan Remaja ditelusuri melalui: http://zetaforce.wordpress.com/2010/01/06/pengaruh-game-online-di-kalangan-remaja/ diakses pada sabtu 16 oktober 2011 jam 09.50

[ Athif Roihan Natsir | Alumni 2011 ]

0 komentar:

Posting Komentar

Membangung Relasi Alumni - Siswa Lewat Film

proses pengambilan gambar | foto: wildan

Beberapa waktu lalu, Keluarga Besar SMA PD dikejutkan dengan kehadiran beberapa orang alumni yang datang untuk membuat sebuah film profil SMA PD.

Selain alumni, proses pembuatan film ini juga melibatkan para siswa. Agar lebih tau tentang seluk beluk pembuatannya, berikut petikan wawancara reporter buletin pLus!, M. Ridwan Z. dengan sang sutradara Toni Dzulham

Assalamualaikum Kang, apa Kabar ?
Waalaikumsalam, alhamdulillah luar biasa

Kang ceritain dong, sebenernya ide awal pembuatan film SMA PD ini gimana sih?
Ide awal pembuatan film ini adalah ketika Kang icep (alumni 2008) berencana bikin web SMA PD dan pengen ada tampilan visual kayak foto dan film, maka tercetuslah ide untuk membuat film ini.

Toni Dzulham
Selain untuk web, apa sih tujuan lain dari pembuatan film ini ?
Tujuan lainnya adalah untuk meningkatkan kreatifitas temen-temen di bidang film dan juga untuk membangun relasi antara temen-temen alumni dengan temen-temen siswa SMA PD.

Apakah ada siswa yang dilibatkan dalam proses pembuatan film ini dan bagaimana respon para guru?
Ada beberapa temen-temen siswa yang dilibatkan baik secara langsung (minta tolong OSIS) maupun yang secara sukarela melibatkan diri. Para guru dan siswa terlihat sangat antusias.

Apa tujuan dari pelibatan siswa sebagai crew dalam pembuatan film ini?
Yang pertama untuk mengenalkan dunia perfilman kepada para siswa, dan juga agar lebih akrab dengan temen-temen alumni.

Kalo yang bertanggung jawab dalam pembuatan film ini siapa?
Yang jadi semacam produsernya Athif (Alumni 2011), dia yang ngurus perizinan dll.

Kapan rencana film ini akan ditayangkan?
Saat ini (saat wawancara.red) masih dalam proses editing, insya Allah akan tayang perdana setelah Idul Fitri. Nanti kita cari moment yang pas.

Selain di tampilkan di web SMA PD, rencananya akan ditampilkan dimana lagi?
Rencana kami, film ini akan dikemas dalam bentuk CD/DVD, sehingga nantinya akan lebih mudah untuk disebar dan sebagai alat promosi SMA PD. Selain itu juga akan di upload ke youtube dan sejenisnya

Sepertinya pembuatan film ini sudah mendapat dukungan dari Bapak Kepala Sekolah, Apa rencana kedepannya?
Harapannya, kreatifitas temen-temen SMA PD terus diasah dan kalo bisa kedepan bisa membuat semacam ekskul film atau sinematografi di SMA PD

Terimakasih kang atas waktunya
Oh ya sama-sama,. ceumungudht eaaa, hahahahaha

0 komentar:

Posting Komentar